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1.前言
新增:在23号的直播中,策划表示根本不打算给我们这些垃圾职业正常的改版。我深深地疑惑自己写这篇东西到底是为了什么。策划是不是不吃塔莎狂笑术啊。
为什么写作这个帖子:发布会中提到会修改模型,但需要消耗不少时间,一时半会端不出来所以没有定具体的上线时间。男鬼剑士模型改版中,红眼剑魂得到了优化改版。战法长期以来积累的问题过多,希望在重做三觉模型时同样进行彻底的优化重做而不是仅仅是换个皮套。
观前提示:本文字数较多且,大部分内容为我自己的想法所以主观性较强。其中强调部分标红表示,(补充内容写在括号内),个人吐槽划线表示。
(资料图)
2.整体的定位
在讨论后续希望的平衡方向前,我们首先要讨论一下战法这个职业的定位是什么,是爆发职业?还是续航职业?这边以使用最广的礁石的棍棒数据表作为基准:
即便是经历了一轮数据加强,她仍旧没有一个CP技能的单发数据够到300w的水平,甚至比不上部分续航职业的单发CP数据(如果你觉得带护石的弹簧刀或者带护石且打满的雷连能够算入300w以上的技能,那我表示尊重、祝福),将战法定位为一个爆发职业明显是不够格的。现在应该很难找到一个需要保非无色技能(碎霸)或者中阶无色(强压)的爆发职业。
她的中高阶无色技能的冷却时间过长,小技能秒伤尚可。然而除了碎霸以外的小技能或多或少都存在难以使用的问题,作为补充的平X加炫纹又难以承担续航的重任,将战法强行定位为一个续航职业也非常牵强。
所以在改变炫纹的定位前,首先希望数值策划明确这个职业的定位,再给予她一个合理的数据,而不是韩服玩小技能的人多就给小技能少加一点大技能多加一点,敷衍了事。
至今为止,在我们的平衡调整中,并不会考虑装备道具和角色之间的协同效应。尽管我们已经进行了数年的平衡调整工作,但对环境变化的反馈效率仍然不足。从现在开始,我们将废弃原有的平衡方法,并根据副本/道具搭配数据等包含其他环境的情况进行相应调整。如果某个角色因为没有考虑其他环境而被降低了性能,在这项措施实施后将会得到改善。
新增:我就想问数值策划:这话说出来你自己信吗?想要骗过别人首先得骗过自己是吧。
3.炫纹
平衡内容:
炫纹发射的最大射程增加。(480px→800px)
炫纹加强%
发布会上策划并没有提到会重新设定炫纹的定位的相关内容,仅仅提到了重做三觉模型,当然也有可能是我看的不够仔细。总之还是分析一下目前炫纹存在的问题:
发挥受实战环境和机师影响过大。
冷却时间与自身攻击频率有关,几乎不吃CDR收益。
技能数据被炫纹拖累。
针对第三点,需要额外思考一个问题,炫纹的伤害应该独立计算,还是并入技能数据中进行计算。例:使徒之舞在不佩戴护石时可以射5个球,而佩戴护石时只能射2个球(由于护石清炫纹的特性,连击不足时甚至存在一个球都射不出去的情况),差出来的这3(到5)个球应该算入哪一部分?这个题并没有标准答案,但你的心中一定有了一个答案,我们就带着答案来思考如何进行改版。有没有一种可能,策划既把炫纹数据算入了技能数据中,又把炫纹单独拎出来算了一遍,炫纹被以2倍于实际伤害计算入整体数据中,最终导致炫纹跟其他技能的数据都不能看。
改版建议:
将炫纹更改为堆栈模式(炫纹的伤害应该独立计算)
在一定时间内炫纹能够打出的总伤害量固定,可以更好的量化炫纹作为单个技能的伤害,同时可以让炫纹吃到CDR收益。另外可以减小机师手法差距造成的上下限浮动,增强小啦大啦刺击部分的地位。
缺点:需要让消耗炫纹的技能(融合、三觉后的碎霸、强压、强压护石、使徒之舞护石、95)脱离炫纹数量堆栈,或将消耗掉炫纹对应的伤害直接计入技能中或直接进行结算,否则会影响炫纹整体伤害。
取消炫纹发射的基础CD,添加自动发射(炫纹的伤害应该并入技能数据中进行计算)
平X和每个技能能够发射的炫纹数量固定,能更方便量化技能整体的数据,减小机师手法差距造成的上下限浮动。
缺点:你再次见证了职业特色的消亡。
将炫纹设定为技能强化前置条件
即例如小碎霸,消耗1颗技能时增加范围,按此方式,平衡其他技能,通过技能释放时消耗一定量的炫纹数量,去强化该技能伤害或形态(参考男气功能量条、复仇能力条),通过强化的数值去平衡炫纹的伤害,同时保留炫纹的功能性(触发装备或连击能力)。这样调整,使力法整体难度变化或实战操作变化不大(仅需注意强压或护石尬舞后的炫纹数量),同时也能够重视起炫纹的作用。
缺点:对操作节奏需要把控,但也是很容易避免
4.基本攻击(平X/尼乌的战术)
每个入坑战法的玩家应该都听说过原地X,甚至可以说原地X是入门战法的第一课。
但这终归是一个高要求且低收益的操作。一部分原因是平X默认前移距离过大,另一部分原因是国服实战延迟严重难以控制,所以大部分战法玩家在实战中会选择来回平X或者直接不平X。
下面是平X位移距离的参考:
不按住前方向键:
按住前方向键:
第二个问题是,战法的每段平X独立附加霸体,霸体特效改版导致战法(在非变身状态且没有其他霸体时)平X会跟个LED灯一样闪个不停,特别是高攻速的情况下闪的速度都跟不上平X的速度,非常晃眼睛,且容易导致误判。本次霸体改版最大受害者。搞了个新霸体特效,PVP因为误判严重删掉了,PVE舍不得删甚至都不给开关,不做不错,多做多错的典范。
改版建议:
减少不按住前方向键时平X的前移距离,保留按住前方向键时平X的前移距离。
平x中赋予完整的霸体效果
添加切换旧版霸体特效的开关
5.圆舞棍
圆舞棍为抓取技能,攻击可以抓取的敌人时,才有完整的长时间无敌判定();攻击不可抓取的敌人时,仅有刺击无摔打部分,无敌判定留存时间较短(),目前怪物均为不可抓取,且攻击都具有较长的延迟判定,实用性较差;没有命中则没有无敌效果。
目前策划有意增强各职业的无敌技能性能,改版建议:
延长攻击无法抓取敌人时无敌判定的留存时间。
空挥时增加无敌判定。
6.矛棍精通
上个版本碎霸矛的强势,加上白金徽章的历史遗留问题,导致当前版本战法玩家在考虑更换武器时,不可避免地遇到更换白金徽章或时装上衣成本过高的问题。手游给出的答案是合并武器精通。端游自然也应该进行合并,没必要给玩家在装备选择上添堵。
改版建议:
将矛棍精通整合为武器精通
7.双重锤击
平衡内容:增加未变身状态的攻击范围。
好像优化了什么,又好像什么都没优化:
冲击波范围本身已经够大,特别是在范围贴膜的加持下基本不存在空冲击波的情况
冲击波仅占伤害一小部分(%),为了保证伤害仍旧需要打全前两下锤击部分。
交战距离取决于前两下锤击(以及平X、融合、爆弹的判定范围,木桶原理)而不是冲击波
手感较差,难以融入战法的整体动作
对于第四点,这里并不打算分析动作性这个大课题,仅从动作以及音效两部分分析双锤手感差的原因:
[动作]
首先要提一下战法早期的平X:龙花霸(没有留档,gif取自17173早期视频)
龙牙+落花掌+碎霸,正好代表了战法体术部分的三种基础动作,刺击、掌击、挥击。
双重锤击动作帧来源于炫纹强压,锤击这个动作并不属于战法的基础体术动作,自然难以融入战法的体术技能。龙花霸能被改成现在的尼乌的战术,就不要指望策划能对职业设计有多上心了。
[音效]
除了角色语音外,仅第一下锤击动作时能勉强听到轻微的音效。
一个能把地板锤出冲击波的技能,仅第一下出现了一点类似划破空气的轻飘飘的音效,捶地部分特别是发生冲击波第二下捶地甚至没有一点音效,有兴趣的可以自己听一下。
改版建议:
锤击部分增加范围。
将锤击伤害转移至冲击波部分。
修改技能音效。
重做技能。
顺带一提:
国服技能描述中明确指出2次攻击都会产生冲击波,实际仅第2次攻击产生冲击波。
韩文原文:2회공격에 충격파가 발생하여 주변의 적에게도 피해를 입힌다.
GOOGLE机翻:第二次攻击会产生冲击波,对附近的敌人造成伤害。
国服愿意送我两次冲击波自然是极好的。
双锤秒伤(→),冲击波伤害占比(%→%)。
双重锤击手感差X 我不会用√。
8.战斗本能
早期战法并没有主动换装BUFF,起源版本整合换装装备,同时将战斗本能由被动改为了一级精通的主动BUFF。由于一级精通,目前不能在换装处获得额外的SP收益。
点4级草人也是提升(
改版建议:
由1级精通(100SP/级)更改为5级精通(20SP/级)
9.自动炫纹
平衡内容:
变更可习得的精通/上限等级。(10/20→1/11)
改版后1级与现在10级炫纹生成概率相同。提供了225点SP,好评,但炫纹的生成速率仍旧跟自身连击数高度相关。
国服白字基本已经淘汰完全,想要稳定的满球需要开启炫纹进化并持续射球保持高连击,否则CP强压仍可能吃不满最高伤害(例如目录4原地X展示GIF中强压就没有吃满球)。
改版建议:
根据炫纹重做的情况重新设定技能。
10.炫纹爆弹
平衡内容:
减少持续时间. (7秒 → 4秒) 。
无论是否有爆弹重新附着,各爆弹的多段与终结攻击力单独结算。
改版解决了爆弹堆叠不炸的问题,同时减少了爆炸所需持续时间、增加了判定范围,算是不错的正面优化。但终归只是将一个非常难用的技能改成了一个比较难用的技能:
仍旧存在国服特色卡顿丢判定的问题。
切图导致丢失爆炸伤害的问题。(以巴卡尔本体为例,在巴卡尔挂上爆弹后出房间,回来后爆弹的爆炸伤害部分不会被被结算,同时怪物身上会挂着一个爆弹贴图。)
交战距离仍旧取决于平X、双锤、爆弹、融合中最小的一个。
这个技能再怎么改也改变不了它手感稀烂的事实。手游给出的答案是删了换新技能,端游为什么不能学习一下呢。
改版建议:
更改为刺击后无论是否命中都直接引爆爆弹,同时由单体伤害更改为范围伤害,添加范围信息。(国服已经很难戳中了更何况未来还搞什么8人本)
没救了删了彻底重做技能。
11.炫纹融合
平衡内容:
增加攻击范围。
增加攻击判定持续时间。
改版增加判定范围和判定持续时间,不错的正面优化,然而:
交战距离仍旧取决于平X、双锤、爆弹、融合中最小的一个。
增加判定持续时间需要在国服特色卡顿环境实测才能知道表现如何。
连击不足时释放强压(以及护石尬舞、95)后经常会导致不能第一时间释放
前摇手感便秘
和爆弹一样的问题,改了半天还是没有改善融合需要命中怪物才炸的稀烂的手感。
血剑PVE早800年都能空炸了,融合为什么不能学习一下呢。
新增:首陀罗职业还想改版?
手游改版为向前扔出:
改版建议:
无论是否命中,都直接适用爆炸炫纹。
与手游改版相同,改为向前扔出。
炫纹数量不足时,默认补充所需数量的球。
别纠结你那需要蓄力y轴基本没有还不吃范围的憨批旋转形态了。
12.炫纹强压/无限炫纹护石
炫纹强压达到最大范围以及无限炫纹护石达到最大伤害需要满数量炫纹(20)。
目前国服白字装备减少甚至完全淘汰,在连击不足时(开启炫纹进化会有一定改善,但存在与后续的打击套等装备产生冲突的可能性)炫纹消耗大于产出,且部分技能和强压抢球的情况下,炫纹数量难以全程保持在上限。
改版建议:
减少达到满额范围/伤害要求的球数量(例如10个),增加每个球提供的范围/伤害。
炫纹数量不足时,默认补充至上限数量的球。
14.流星闪影击/流星雷连击/雷神连击护石
雷神连击护石不但形态负优化,还提供了一个几乎没有任何收益的控制效果,终结攻击提升更是只有可怜的19%。
改版建议:
重做流星雷连击护石,将护石效果改为只保留最后一段刺击伤害,将直刺伤害融入最后一段伤害中。(即伤害直接吃满)
配合炫纹改版,重新设定大小啦刺击部分。
15.强袭流星打
早年改版加了5S基础CD,导致强袭作为40级技能,却拥有25S基础冷却时间,不符合强袭本身的技能数据量级。
该技能形态为向前冲刺后并返回原处,可以通过大碎霸柔滑取消技能后半段,但单独使用依旧便秘,技能形态过于老旧,在目前高性能需求的环境中,已不适应目前环境。同时力法也缺乏一个长距离位移手段(其他职业(猛龙、弧光闪、圣职者跑X、猫拳等),问力法(落花、天击)你什么位移?))如果在位移的基础上再加入索敌功能就更好。
改版建议:
将强袭的基础CD回调至20S
重做技能形态。(只保留向前冲刺部分,增加技能范围,并且自动索取范围内优先级高的怪物(boss、绿名、小怪等))。
16.煌龙偃月/煌龙乱舞/煌龙在天护石
煌龙偃月形态老旧,弹簧刀问题没有改善。为了解决弹簧刀问题,策划推出了煌龙乱舞,但需要用伤害(%)换取形态,玩家不应该为策划的无能买单。
手游的做法是将弹簧刀和乱舞拆分为两个技能,端游的45级技能普遍存在消耗大且收益低的问题,拆分后很可能仍旧一个都不点。
改版建议:
上调煌龙乱舞伤害
彻底解决煌龙偃月弹簧刀问题(也可以参考合金45,即未命中敌人时返还cd)
顺带一提:
煌龙在天护石演示视频中缺少煌龙乱舞部分,可见策划对这个职业有多不上心。
17.使徒之舞/歼灭之舞护石
使徒之舞从第三段刺击攻击开始有一个强制前移,且不能通过按后方向键回避。
这段位移会产生什么问题:
影响原地X动作中的站位,需要通过后跳天击落花融合等技能来调整身位
与怪物站位过于靠后时,可能导致空掉伤害最高的下斩部分。
歼灭之舞护石同样也存在难以使用的问题:
清空已有的炫纹。好端端的你清空我炫纹做什么,特意恶心一下带强压护石的玩家?
横扫结束至使徒化炫纹射出前这段时间无霸体,会被打断导致伤害最高的使徒化炫纹部分丢失。
取消技能的位移,或按住后方向键时可以取消位移。
护石不再清空背后的炫纹。
护石改为全程霸体。
18.变身贝亚娜/星纹陨爆
战法一次觉醒的3、6、9级加成位于变身贝亚娜上,现在使变身贝亚娜删除惨遭删除,那么请问我的一觉等级加成去哪了呢?
星爆分离后图标颜色仍旧保持着普通技能的黄色色调,并没有修改成与觉醒技能相同的橙红色调。
改版建议:
归还贝亚娜变化。
星纹陨爆添加3、6、9级加成。
修改星纹陨爆图标颜色。
姜随机(完型)什么时候(填空)。
19.使徒化身/一骑当千碎霸
众所周知,战法的二觉动画需要使用使徒化身触发,现在使徒化身惨遭删除,那么请问我的二觉动画去哪了呢?
同时,早期二觉由于变身存在,斩舰刀伤害低也是因为有部分强度在变身上,那么既然变身早已删除,那么斩舰刀亏得伤害能否得以补偿。
改版建议:
归还使徒化身。
一骑当千碎霸添加二觉动画。
上调伤害。
姜随机(完型)什么时候(填空)。
20.太古化身
已经明确说明要改,这里不再吐槽这个没有任何优点的垃圾变身了。
改版建议:
绝对不要出现三觉变身这种偷工减料的垃圾缺帧模型,战法玩家已经被姜随机恶心得够多了。
可以参考二觉变身,仅改变外观不对手感做出改变,工作量低(仅需重绘95、三觉、三觉动画、三觉立绘)且不会出错。
附上韩服wiki对于变身的评价,和国服玩家评价出奇的一致,太长了(同时防止产生歧义)有兴趣的自行翻译:
컷신은 동공이 없고 안광을 뿜으며 정색하는 변신한 모습이 너무 빠르게 지나가 기괴하고 무섭다거나 핀드워에 나오는 빛의 유클리드 재탕이라는 평이 많다.[66]
진 각성 변신기인 프레센시아가 공개 되었을때 호불호가 크게 갈렸는데, 사도화에 비해 변신모션이 간결해지고 지속시간이 80초로 크게 늘어나 성능적으로는 좋아졌지만, 낮은 퀄리티로 인한 어색한 모션[67], 그로인해 생기는 어색한 조작감[68], 기존의 캐릭터성과 상반되는 외모[69], 원래 캐릭터의 스타일과 맞지 부분[70]에서 많은 불만의 목소리가 나왔다. 마법소녀가 변신을 했는데 난데없이 사라 케리건이 나타난 셈.
특히 진각성을 하는 순간 사도화 스킬이 삭제되고 그 자리를 프레센시아가 대체하게 되는것으로 강제로 프레센시아를 사용하도록 하는데서 많은 불많이 나오고 있다. [71] 더구나 사도화에 2차 각성 컷신이 부여한 바람에 진각 후 2각 컷신이 사라지면서 전 직업 중 유일하게 2각 컷신을 볼 수 없는 캐릭터가 되었다. 결국 진 각성을 하지 않고 캐릭터를 육성하거나[72] 배메 자체를 접어버리는 유저까지 생기는 등 황당한 현상이 발생하였다.
현재도 사도화를 돌려달라는 목소리가 꾸준히 나오고 있는 상황이지만, 여전히 오리무중이었다가 2023년 던파로 ON에서 프레센시아의 도트를 리뉴얼하겠다고 밝혔고 개발중인 일러스트도 공개되었는데 사도화 비슷한 컨셉으로 프레센시아의 뿔과 머리카락만 남기고 그외에는 진 각성 복장과 비슷한 복장을 하고 있으며 안광만 있던 것과 달리 이전 안광과 비슷한 금안으로 변경되었다.
[66] 그외에도 스킬이나 캐릭터 컨셉과 전혀 매치가 안된다는 지적도 있다.
[67] 모션의 프레임 수가 변신전의 반도 안된다.
[68] 배메 특유의 유연하고 부드러운 조작감이 변신하면 거의 최악일 수준으로 뻣뻣해지며, 천격의 꺾여서 이동하는 기능도 사라진다.
[69] 배틀메이지는 전투 방식은 근접 직접타격이지만 외모는 마법사 캐릭터인 만큼 작고 귀여운 캐릭터라는 매력을 갖고있는 특수성이 있는 캐릭터이다.
[70] 배틀메이지는 작고 날렵한 움직임을 보이는 스타일인데 프레센시아는 반대로 치렁치렁한 외모에 정적인 모션을 보여준다.
[71] 심지어 퀘이사 익스플로전과 일기당천 쇄패는 미변신 상태에서 시전하면 프레센시아로 변신 후 스킬을 시전한다. 안그래도 어색한 모션에 시전 시간 안에 변신모션까지 구겨 넣어서 더 어색해졌다.
[72] 2차각성인 아슈타르테의 상태로 레기온 던전인 이스핀즈를 공략한 배메 유저도 있다.
21.韩服手游
韩服策划你要是没活可以照抄手游,手游已经解决战法绝大部分的改版需求非常高主要问题。男鬼剑女格斗甚至女枪模型都打算直接照搬手游,没必要揪着个战法不改。
总结一下手游的改版:
矛棍精通整合
自动发射
两个新体术技能
炫纹融合改为向前扔出
龙刀和乱舞拆分为两个技能
炫纹爆弹删除
如果考虑将手游的两个新技能合理利用在端游中:
将其中一个新技能设定为1级精通,受基础精通影响的技能
将另一个新技能用于替换炫纹爆弹
新技能似乎也有不可取消的强制位移
22.小技能实战
目前绝大部分战法玩家都是大技能加点,小技能形态差没什么人点。我从110版本开服以来一直是小技能加点,见证了小技能的落落落落落(胎死先遣服)。看到有部分人开始考虑点小技能,这里简单写一些我自己的看法(劝退),主观性较强,希望能给到一些参考。
附上一份我自己的困难巴卡尔二阶段本体的实际占比(为什么选这个,因为写这篇东西的时候正好有截图发在群里),队友包括一位召唤,所以融合和爆弹实际命中率会比正常情况低一些,武器有选择一条25-30技能减20%CD。整体输出流程为2阶段进图被点名2次,出拔剑机制抢到并输出,结束后破韧+加太阳10s不到打到锁血10%,等队友清完大龙,在太阳剩余时间内打个小大小碎霸+簇结束战斗。95占比偏低是因为在拔剑阶段打出,破韧时还没转好;簇占比高是因为锁血产生时间差,在太阳内打出了两次,不建议舍本逐末去保簇。
在实战中经常会出现各种情况,你的输出时间并不是严格的40S,同时受到之前机制的影响,并不一定从技能全亮的状态开始打。
打完整个拔剑机制,炫纹和平X加起来也就堪堪10%占比,小技能续航半天不如破韧一轮。换成其他机制,去外头走完机制回来打一套,炫纹和平X加起来很可能都到不了5%占比,融合爆弹的发挥又取决于频道卡不卡以及巴卡尔能活多久。
说这些其实都在建议国服没事别碰小技能。
如果你还是打算点小技能,我个人推荐武器选择一条25-30技能减20%CD,同时在加点上做出改变即可。不需要更换冰晶耳环和白猫右槽,手搓非无色恩特肩看自己的能力,手搓会影响我3X衔接技能的流畅度所以我没有考虑使用,不要用单挂非无色的恩特肩,不建议特化单个小技能。这样可以在尽量不损失爆发期伤害的条件下,保证一定的续航能力。
另外需要自行斟酌:你所在团队的整体配置如何,大龙巴卡尔能活多久;你周几打团、打团时的网络环境如何,比如周五和周六融合爆弹的发挥天差地别,卡顿情况下需要X扯技能才能保证融合爆弹的命中。(国服周六的延迟神仙来了都救不了)。
附上当前版本我在用的加点:
23.碎碎念
写完了回过头来看,这B职业问题怎么这么多啊?
我个人极度厌恶纯数值平衡,韩服平衡给我的感官除了敷衍还是敷衍。
附上韩服wiki对于平衡的评价,不得不感叹双服环境差距之大,简单总结就是改的还不错,(防止产生歧义)有兴趣的自行翻译:
큰 구조 개편 없이 단순 공격력 증가일 뿐이라 기본기로 먹고 사는 구조는 여전하지만, 상향폭 자체는 높은 데다 주력 기본기인 더블 스윙, 퓨전 체이서, 타이머 밤의 공격 판정이 개선[51]되면서 실 체감은 상당하다는 호평을 받았다. 특히 체이서의 추격 범위가 480px에서 800px로 무려 320px이나 올라가서 이젠 정말 어지간히 멀리 떨어지지 않는 이상 체이서를 못 맞출일은 없어졌다.
[51] 조금만 신경 써도 헛치지 않을 정도로 말도안되게 좋아졌다
24.附录
作者:跨五-伊诗娅
意见收集:跨五-美丽小玩家(双锤音效)、跨六-老年杏子(炫纹部分、小技能部分、强袭、雷连部分、二觉部分)、广大战法玩家
校对:跨六-老年杏子
星纹社全跨区群:952847313
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